Ето няколко идеи за приложения, които можете да изградите, за да изравните уменията си за кодиране

Искали ли сте някога да построите нещо, но не сте имали идея какво да правите? Точно както авторите понякога имат „писателски блок“, това важи и за разработчиците.

Заедно с моя приятел Джим създадохме колекция от идеи за приложение, която има за цел да реши този проблем веднъж завинаги!

Тези приложения са:

  • чудесно за подобряване на вашите умения за кодиране
  • чудесно да експериментирате с нови технологии
  • чудесно да се добави в портфолиото ви, за да впечатлите следващия си работодател / клиент
  • чудесно да се използва като примери в уроци (статии или видеоклипове)
  • лесен за завършване и също лесно разширяващ се с нови функции

Това не е просто един списък с проекти, а колекция, която описва всеки проект достатъчно подробно, за да можете да го развиете от самото начало!

Всяка спецификация на проекта съдържа следното:

  1. Ясна и описателна цел
  2. Списък с потребителски истории, които трябва да бъдат приложени (тези истории действат по-скоро като ориентир, отколкото принудителен списък на задачи. Чувствайте се свободни да добавите свои собствени функции, ако искате)
  3. Списък на бонус функции, които подобряват не само базовия проект, но и вашите умения в същото време
  4. Всички ресурси и връзки, които ще ви помогнат да намерите това, което ви е необходимо, за да завършите проекта

Проекти

Всички проекти са разделени на три нива въз основа на знанията и опита, необходими за завършването им. Тези нива са:

  1. Начинаещ - Разработчици в ранните етапи на своето учебно пътуване. Тези, които обикновено са фокусирани върху създаването на приложения, насочени към потребителя.
  2. Междинен - ​​Разработчици на междинен етап на обучение и опит. Те са удобни в UI / UX, като използват инструменти за разработка и изграждат приложения, които използват API услуги.
  3. Разширено - Разработчици, които имат всичко гореизброено и учат по-модерни техники като внедряване на BackEnd приложения и услуги на база данни.

По-долу ще намерите 5 проекта за всеки от нивата (общо 15), но има над 30 проекта (в момента) в това хранилище на GitHub. Не забравяйте да го проверите, тъй като ние планираме да добавим още проекти в бъдеще. Заповядайте да помогнете! (Повече за това в раздела „Принос“ по-долу )

1. Приложение за бележки

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание: Създавайте и съхранявайте бележките си за по-късна цел!

Потребителски истории

  • Потребителят може да създаде бележка
  • Потребителят може да редактира бележка
  • Потребителят може да изтрие бележка
  • При затваряне на прозореца на браузъра бележките ще се съхраняват и когато Потребителят се върне, данните ще бъдат извлечени

Бонус функции

  • Потребителят може да създаде и редактира бележка във формат Markdown. При запазване ще конвертира Markdown в HTML
  • Потребителят може да види датата, когато е създал бележката

Полезни връзки и ресурси

  • локално хранилище
  • Ръководство за маркиране
  • Маркирано - Анализатор за маркиране

Примерен проект

2. Коледни светлини

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание: Приложението Коледни светлини разчита на вашите таланти за развитие, за да създаде озадачаващ светлинен дисплей. Вашата задача е да нарисувате седем цветни кръга подред и въз основа на таймера да промените интензивността на всеки кръг. Когато кръгът се озари, предшественикът му се връща към нормалната си интензивност.

Това симулира ефекта на низ от пулсационни светлини, подобно на тези, показани по време на коледните празници.

Потребителски истории

  • Потребителят може да натисне бутон, за да стартира и спре дисплея
  • Потребителят може да промени интервала от време, контролирайки промяната в интензитета

Бонус функции

  • Потребителят може да избере цвета, използван за запълване на всеки кръг
  • Потребителят може да определи стойността на интензитета
  • Потребителят може да промени размера на всеки кръг в реда
  • Потребителят може да посочи броя редове, които да бъдат включени в дисплея. Може да се избере от един до седем реда

Полезни връзки и ресурси

  • Примерно изображение
  • LED матрица Adafruit

Примерен проект

3. FlipImage

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание: За уеб разработчиците е важно да разберат основите на манипулиране на изображения, тъй като богатите уеб приложения разчитат на изображения, за да добавят стойност към потребителския интерфейс и потребителското изживяване (UI / UX).

FlipImage изследва един аспект на манипулиране на изображението - завъртане на изображението. Това приложение показва квадратен панел, съдържащ едно изображение, представено в матрица 2x2. Използвайки набор от стрелки нагоре, надолу, наляво и надясно до всяко от изображенията, потребителят може да ги завърти вертикално или хоризонтално.

Трябва да използвате само естествен HTML, CSS и Javascript, за да реализирате това приложение. Пакетите с изображения и библиотеките не са позволени.

Потребителски истории

  • Потребителят може да види прозорец, съдържащ едно изображение, повторено в матрица 2x2
  • Потребителят може да завърти всяко едно от изображенията вертикално или хоризонтално, като използва стрелки нагоре, надолу, наляво и надясно до изображението

Бонус функции

  • Потребителят може да промени изображението по подразбиране, като въведе URL адреса на друго изображение в поле за въвеждане
  • Потребителят може да покаже новото изображение, като натисне бутона „Покажи“ до полето за въвеждане
  • Потребителят може да види съобщение за грешка, ако новият URL адрес на изображения не е намерен

Полезни връзки и ресурси

  • Как да прелистите изображение
  • Създайте CSS Flipping Animation

Примерен проект

4. Приложение за викторина

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание: Практикувайте и проверете знанията си, като отговаряте на въпроси в приложение за тест.

Като програмист можете да създадете приложение за викторина за тестване на уменията за кодиране на други разработчици. (HTML, CSS, JavaScript, Python, PHP и т.н. ...)

Потребителски истории

  • Потребителят може да започне теста с натискане на бутон
  • Потребителят може да види въпрос с 4 възможни отговора
  • След като изберете отговор, покажете на потребителя следващия въпрос. Правете това, докато тестът не приключи
  • В крайна сметка Потребителят може да види следната статистика:
  1. Време, необходимо за приключване на викторината
  2. Колко верни отговори получи
  3. Съобщение, показващо дали той е преминал или не е успял

Бонус функции

  • Потребителят може да сподели резултата от тест в социалните медии
  • Добавете множество тестове към приложението. Потребителят може да избере кой да вземе
  • Потребителят може да създаде акаунт и да запази всички резултати в таблото си за управление. Потребителят може да изпълни викторина няколко пъти

Полезни връзки и ресурси

  • Отворете базата данни на Trivia

Примерни проекти

Приложение за тест, създадено с React (изчакайте да се зареди, тъй като е хоствано на Heroku)

5. Преобразувател на римски цифри в десетични числа

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание: Цифровата система, представена от римски цифри, произхожда от древен Рим и остава обичайният начин за изписване на числата в цяла Европа и до късното Средновековие. Римските цифри, използвани днес, използват седем символа, всеки с фиксирана цяло число.

Вижте таблицата по-долу двойки Символ - Стойност:

  • I - 1
  • V - 5
  • X - 10
  • L - 50
  • С - 100
  • D - 500
  • М - 1000

Потребителски истории

  • Потребителят трябва да може да въведе един римски номер в поле за въвеждане
  • Потребителят може да види резултатите в едно изходно поле, съдържащо десетичната (базова 10) еквивалентна на римското число, въведено чрез натискане на бутон
  • Ако е въведен грешен символ, Потребителят трябва да види грешка

Бонус функции

  • Потребителят може да види преобразуването да се извърши автоматично, докато пишем
  • Потребителят трябва да може да конвертира от десетичен в римски (обратно)

Полезни връзки и ресурси

  • Обяснение на римските числа

Примерен проект

Римски преобразувател на числа

6. Приложение за търсене на книги

Ниво: 2 - междинно

Описание: Създайте приложение, което ще позволи на потребителите да търсят книги чрез въвеждане на заявка (заглавие, автор и т.н.). Покажете получените книги в списък на страницата с всички съответни данни.

Потребителски истории

  • Потребителят може да въведе заявка за търсене във поле за въвеждане
  • Потребителят може да изпрати заявката. Това ще извика API, който ще върне масив от книги със съответните данни (заглавие, автор, дата на публикуване, снимка и т.н.)
  • Потребителят може да види списъка с книги, появяващи се на страницата

Бонус функции

  • За всеки елемент от списъка добавете връзка, която ще изпрати Потребителя до външен сайт, който има повече информация за книгата
  • Внедрете отзивчив дизайн
  • Добавете анимации за зареждане

Полезни връзки и ресурси

Можете да използвате API на Google Книги

Примерен проект

BookSearch реагира

7. Карта-памет-игра

Ниво: 2 - междинно

Описание: Паметта на картата е игра, в която трябва да кликнете върху карта, за да видите какво изображение е под нея и да се опитате да намерите съответстващото изображение под другите карти.

Потребителски истории

  • Потребителят може да види решетка с n x n карти (n е цяло число). Първоначално всички карти са обърнати надолу (скрито състояние)
  • Потребителят може да натисне бутон, за да започне играта. Когато се натисне този бутон, ще започне таймер
  • Потребителят може да кликне върху която и да е карта, за да разкрие изображението, което се намира под нея (да я промени във видимо състояние). Изображението ще се показва, докато потребителят щракне върху втора карта

Когато потребителят кликне върху 2-ра карта:

  • Ако има съвпадение, двете карти ще бъдат елиминирани от играта (или ги скрийте / премахнете или ги оставете във видимото състояние)
  • Ако няма съвпадение, двете карти ще се върнат към първоначалното си състояние (скрито състояние)
  • Когато всички съвпадения са намерени, Потребителят може да види диалогов прозорец, показващ съобщение за поздравления с брояч, показващ времето, необходимо за завършване на играта

Бонус функции

  • Използването може да избира между много нива на трудност (лесно, средно, твърдо). Повишената трудност означава: намаляване на наличното време за попълване и / или увеличаване на броя на картите
  • Потребителят може да види статистиката на играта (брой пъти, когато е спечелил / загубил, най-доброто време за всяко ниво)

Полезни връзки и ресурси

  • Wikipedia

Примерни проекти

Флип - карта с памет памет

SMB3 игра с карта с памет

8. Генератор на таблици за маркиране

Ниво: 2 - междинно

Описание: Създайте приложение, което ще преобразува обикновена таблица с данни, предоставени от Потребителя (по избор), в таблица с формат Markdown.

Потребителски истории

  • Потребителят може да създаде HTML таблица с определен брой редове и колони
  • Потребителят може да вмъква текст във всяка клетка на HTML таблицата
  • Потребителят може да генерира форматирана таблица на Markdown, която ще съдържа данните от HTML таблицата
  • Потребителят може да визуализира таблицата за форматиране на Markdown

Бонус функции

  • Потребителят може да копира таблицата за форматиране на Markdown в клипборда чрез натискане на бутон
  • Потребителят може да вмъкне нов ред или колона на определено място
  • Потребителят може изцяло да изтрие ред или колона
  • Потребителят може да подравни (отляво, отдясно или в центъра) клетка, колона, ред или цялата таблица

Полезни връзки и ресурси

  • Ръководство за маркиране
  • Маркирано - Анализатор за маркиране
  • Как да копирате в клипборда

Примерен проект

Таблици генератор / таблици

9. Струнно изкуство

Ниво: 2 - междинно

Описание: Целта на String Art е да предостави на програмиста практика да създава проста анимирана графика, използвайки геометрията в анимационния алгоритъм и създавайки нещо, което е визуално приятно за гледане.

String Art рисува една многоцветна линия, която плавно се движи, докато единият й край не докосне страна на ограждащия прозорец. В момента той докосва ефект „отскачане“, за да промени посоката си.

Ефектът от пулсации се създава само при запазване на 10-20 изображения на линията, докато се движи. По-старите изображения постепенно избледняват, докато изчезнат.

Анимационните библиотеки не са позволени. Използвайте само ванилов HTML / CSS / JavaScript.

Потребителски истории

  • Започнете с начертаване на многоцветна линия в произволна позиция в границата на затварящия прозорец
  • На всеки 20 ms начертайте ново копие на линията на нова позиция въз основа на траектория - нарастването на разстоянието от предишния ред въз основа на крайните точки
  • Когато някоя крайна точка на линията докосне границата на ограждащия прозорец, променя посоката и произволно променя ъгъла си
  • Постепенно избледнявайте интензивността на старите линии, така че да се виждат само най-новите 10–20 линии, за да създадете усещането за движение или „пулсации“

Бонус функции

  • Потребителят може да определи дължината на линията и скоростта му
  • Потребителят може да посочи множеството линии в прозореца, като всички се движат по различни траектории и скорости

Полезни връзки и ресурси

  • Използване на многостъпални анимации и преходи
  • Основи на анимацията

Примерен проект

Този проект е много близо, но има малък ограждащ прозорец и е едноцветен. Даниел Кортес

10. To-Do App

Ниво: 2 - междинно

Описание: Класическото To-Do приложение, при което потребителят може да запише всички неща, които иска да постигне.

Потребителски истории

  • Потребителят може да види поле за въвеждане, където може да въведе елемент на задание
  • Чрез натискане на клавиша Enter (или бутон), Потребителят може да изпрати предмета на задачата и може да види, че е добавен към списък със задачи
  • Потребителят може да маркира задачата като завършена
  • Потребителят може да премахне даден предмет, като натисне един бутон (или самия елемент на задачата)

Бонус функции

  • Потребителят може да редактира задачата
  • Потребителят може да види списък с всички попълнени задачи
  • Потребителят може да види списък с всички активни задачи
  • Потребителят може да види датата, когато е създал задачата
  • При затваряне на прозореца на браузъра задачите ще се съхраняват и когато потребителят се върне, данните ще бъдат извлечени

Полезни връзки и ресурси

  • локално хранилище

Примерни проекти

Todo App, създаден с React

11. Двигател на бойни кораби

Ниво: 3 - Разширено

Описание: Battleship Game Engine (BGE) реализира класическата походова настолна игра като пакет, който е отделен от всеки презентационен слой. Това е тип архитектурен модел, който е полезен в много приложения, тъй като позволява на всякакъв брой приложения да използват една и съща услуга.

Самият BGE се извиква чрез поредица от функционални обаждания, а не чрез директно куплирани действия на крайния потребител. В това отношение използването на BGE е подобно на използването на API или серия от маршрути, изложени от уеб сървър.

Това предизвикателство изисква да разработите BGE и много тънък текстово базиран слой за тестване, който е отделен от самия двигател. Поради това, Потребителските истории по-долу са разделени на два набора - един за BGE и един за текстово базиран презентационен слой.

BGE е отговорен за поддържането на състоянието на играта.

Потребителски истории

BGE

  • Обаждащият се може да извика функция startGame (), за да започне игра с 1 играч. Тази функция ще генерира 8x8 дъска за игри, състояща се от 3 кораба с ширина от един квадрат и дължина:
  1. Разрушител: 2 квадрата
  2. Крейсер: 3 квадрата
  3. Боен кораб: 4 квадрата

startGame () ще постави на случаен принцип тези кораби на борда във всяка посока и ще върне масив, представящ разположението на кораба.

  • Обаждащият се може да се позове на функция shoot (), като предава целевия ред и координатите на колоните на целевата клетка на дъската за игра. shoot () ще върне индикатори, представящи дали изстрелът е довел до удар или пропуск, броя на оставените кораби (т.е. все още не е потънал), масивът за разполагане на кораба и актуализиран масив от удари и пропуски.

Клетките в масива с попадения и пропуски ще съдържат интервал, ако те все още не са насочени, O ако са били насочени, но никоя част от кораб не е била на това място или Xif клетката е била заета от част от кораб.

Текстово представен слой за представяне

  • Потребителят може да вижда масива с хитове и пропуски, показан като двуизмерно представяне на символи на дъската за игри, върната от функцията startGame ().
  • Потребителят може да бъде подканен да въведе координатите на целевия квадрат на дъската за игра.
  • Потребителят може да вижда актуализиран хитове и пропуска дисплей на масив след като направи снимка.
  • Потребителят може да вижда съобщение след всеки изстрел, което показва дали изстрелът е довел до удар или пропуск.
  • Потребителят може да види поздравително съобщение след изстрела, който потъва последния останал кораб.
  • Потребителят може да бъде подканен да играе отново в края на всяка игра. Отказът да играя отново спира играта.

Бонус функции

BGE

  • Caller може да посочи броя на редовете и колоните в дъската за игра като параметър към функцията startGame ().
  • Обаждащият се може да се позове на игратаStats () функция, която връща обект Javascript, съдържащ показатели за текущата игра. Например, броят изиграни обороти, текущият брой попадения и пропуски и т.н.
  • Обаждащият се може да посочи броя на играчите (1 или 2) при повикване на startGame (), който ще генерира по една дъска за всеки играч, произволно заселен с кораби.

shoot () ще приеме номера на играча, за който се прави кадърът, заедно с координатите на снимката. Данните, които връща, ще бъдат за този играч.

Текстово представен слой за представяне

  • Потребителят може да види текущата статистика на играта във всеки един момент, като въведе статистиката за фразата вместо координатите на целта. (Обърнете внимание, че това изисква функцията gameStats () в BGE)
  • Потребителят може да определи играта за двама играчи, която трябва да се играе, като всеки играч се редува в една и съща терминална сесия (Забележете, че това изисква съответните бонус функции в BGE)
  • Потребителят може да вижда номера на плейъра в подсказки, свързани с входовете във всеки завой.
  • Потребителят може да вижда и двамата играчи на борда в края на всеки ход.

Полезни връзки и ресурси

  • Игра на боен кораб (Уикипедия)
  • Правила за игра на бойни кораби (Hasbro)

Примерни проекти

Това видео в YouTube показва как се играе текстова игра на бойния кораб.

Следващият пример е представен като демонстрация на играта на Battleship, ако тя не ви е позната. Не забравяйте, че трябва да внедрите текстово представен слой за тестване. Игра на боен кораб от Крис Броуди

12. Чат приложение

Ниво: 3 - Разширено

Описание: Интерфейс за чат в реално време, където множество потребители могат да си взаимодействат помежду си чрез изпращане на съобщения.

Като MVP (минимален жизнеспособен продукт) можете да се съсредоточите върху изграждането на интерфейса за чат. Функционалността в реално време може да бъде добавена по-късно (бонус функции).

Потребителски истории

  • Потребителят ще бъде подканен да въведе потребителско име, когато посети приложението за чат. Потребителското име ще бъде запазено в приложението
  • Потребителят може да види поле за въвеждане, където може да въведе ново съобщение
  • Чрез натискане на клавиша за въвеждане или чрез натискане на бутона за изпращане текстът ще се покаже в полето за чат заедно с неговото потребителско име (например John Doe: Hello World!)

Бонус функции

  • Съобщенията ще бъдат видими за всички Потребители, които са в чат приложението (използвайки WebSockets)
  • Когато нов потребител се присъедини към чата, на всички съществуващи Потребители се показва съобщение
  • Съобщенията се записват в база данни
  • Потребителят може да изпраща изображения, видеоклипове и връзки, които ще се показват правилно
  • Потребителят може да избере и изпрати емоджи
  • Потребителите могат да разговарят насаме
  • Потребителите могат да се присъединят към канали по конкретни теми

Полезни връзки и ресурси

  • Socket.io
  • Как да изградите приложение за чат на React.js за 10 минути - статия

Примерен проект

Chatty2

13. Времева линия на GitHub

Ниво: 3 - Разширено

Описание: API и графичното представяне на информация са отличителни белези на съвременните уеб приложения. GitHub Timeline комбинира двете, за да създаде визуална история на активността на потребителите в GitHub.

Целта на времевата линия на GitHub е да приеме потребителско име на GitHub и да създаде времева линия, съдържаща всяко репо и анотирано с репо имената, датата на създаването им и техните описания. Графикът трябва да бъде такъв, който може да бъде споделен с бъдещ работодател. Трябва да се чете лесно и да се използва ефективно цветовете и типографията.

Трябва да се показват само публични репозиции на GitHub.

Потребителски истории

  • Потребителят може да въведе потребителско име на GitHub
  • Потребителят може да кликне върху бутона „Генериране“, за да създаде и покаже времевата линия за репо на име на потребителя
  • Потребителят може да види предупредително съобщение, ако потребителското име на GitHub не е валидно потребителско име на GitHub.

Бонус функции

  • Потребителят може да види обобщение на броя на репозициите, съпоставени по годината, в която е създаден

Полезни връзки и ресурси

GitHub предлага два API, които можете да използвате за достъп до репо данни. Можете също да изберете да използвате NPM пакет за достъп до GitHub API.

Документацията за GitHub API може да бъде намерена на:

  • GitHub REST API V3
  • GitHub GraphQL API V4

Примерен код, показващ как да използвате API на GitHub, е:

Можете да използвате тази команда CURL, за да видите JSON, върнат от V3 REST API за вашите репозиции:

curl -u "user-id" https://api.github.com/users/user-id/repos

Примерни проекти

14. Заклинание-то

Ниво: 3 - Разширено

Описание: Знанието как да се изписва е основна част от доброто владеене на всеки език. Независимо дали сте младеж, който се учи как да пишете, или отделен човек, който изучава нов език, който може да практикува, помага да се втвърдят вашите езикови умения.

Приложението Spell-It помага на потребителите да практикуват правописа си, като възпроизвеждат аудиозапис на дума, която потребителят трябва след това да пише с помощта на компютърната клавиатура.

Потребителски истории

  • Потребителят може да натисне бутона „Играй“, за да чуе думата, която трябва да бъде въведена
  • Потребителят може да вижда букви, показани в текстовото поле за въвеждане на думи, когато са въведени на клавиатурата
  • Потребителят може да натисне бутона „Enter“, за да изпрати думата, въведена в текстовото поле за въвеждане на дума
  • Потребителят може да види съобщение за потвърждение, когато правилната дума е въведена
  • Потребителят може да види съобщение с искане думата да бъде въведена отново, когато е написана неправилно
  • Потребителят може да види приблизително броя на правилните изписвания, общия брой на опитите за думи и процент на успешните записи.

Бонус функции

  • Потребителят може да чуе звук за потвърждение, когато думата е правилно изписана
  • Потребителят може да чуе предупредителен звук, когато думата е написана неправилно
  • Потребителят може да натисне бутона „Подсказка“, за да подчертае неправилните букви в текстовото поле за въвеждане на думи
  • Потребителят може да натисне клавиша „Enter“ на клавиатурата, за да изпрати въведена дума или да натисне бутона „Enter“ в прозореца на приложението

Полезни връзки и ресурси

  • Тексаски инструменти говорят и заклинаят
  • API за уеб аудио
  • Щракнете и говорете

Примерни проекти

Word Wizard за iOS

Говорете N Spell в Google Play

15. Приложение за анкета

Ниво: 3 - Разширено

Описание: Проучванията са ценна част от всеки набор от инструменти за програмисти. Те са полезни за получаване на обратна връзка от вашите потребители по различни теми, включително удовлетворение от приложението, изисквания, предстоящи нужди, проблеми, приоритети и просто обикновени утежнения, за да назовем няколко.

Приложението Survey ви дава възможност да се научите чрез разработване на пълнофункционално приложение, което ще можете да добавите към вашата кутия с инструменти. Той предоставя възможност за определяне на анкета, позволява на потребителите да реагират в предварително определен срок и да таблицират и представят резултати.

Потребителите на това приложение са разделени на две отделни роли, всяка от които има различни изисквания:

  • Координаторите на анкетите определят и провеждат анкети. Това е административна функция, която не е достъпна за нормалните потребители.
  • Респонденти от анкетата Попълнете проучвания и прегледайте резултатите. Те нямат административни привилегии в приложението.

Инструментите за търговско проучване включват функционалност за разпространение, която масово изпраща имейли до анкетите. За простота това приложение предполага, че анкетите, отворени за отговори, ще бъдат достъпни от уеб страницата на приложението.

Потребителски истории

Общ

  • Координаторите на анкетите и респондентите могат да определят, провеждат и преглеждат проучвания и резултати от анкети от общ уебсайт
  • Координаторите на анкетата могат да влязат в приложението за достъп до административни функции, като например определяне на анкета.

Определяне на анкета

  • Координаторът на анкетата може да определи анкета, съдържаща 1–10 въпроса с множество възможности за избор.
  • Координаторът на анкетата може да определи 1–5 взаимноизключващи се избора към всеки въпрос.
  • Координаторът на анкетата може да въведе заглавие на анкетата.
  • Координаторът на анкетата може да кликне върху бутона „Отказ“, за да се върне на началната страница, без да запазва анкетата.
  • Координаторът на анкетата може да кликне върху бутона „Запазване“, за да запази анкета.

Провеждане на анкета

  • Координаторът на анкетата може да отвори анкета, като избере анкета от списък на предварително определени анкети
  • Координаторите на анкетите могат да затворят анкета, като я изберат от списък на открити анкети
  • Респондентът на анкетата може да попълни анкета, като го избере от списък на откритите анкети
  • Респондентът на анкетата може да изберете отговори на въпроси от анкетата, като кликнете върху квадратче за отметка
  • Респондентите от анкетата могат да видят, че предварително избран отговор автоматично ще бъде отменен, ако е щракнат различен отговор.
  • Респондентите от анкетата могат да кликнат върху бутона „Отказ“, за да се върнат на началната страница, без да изпращат анкетата.
  • Респондентите от анкетата могат да кликнат върху бутона „Изпращане“, за да изпратят отговорите си в анкетата.
  • Анкетираните от анкетата могат да видят съобщение за грешка, ако е щракнато върху „Изпращане“, но не са отговорили всички въпроси.

Преглед на резултатите от анкетата

  • Координаторите на анкетите и респондентите могат да избират анкетата, която да се показва от списък на затворени анкети
  • Координаторите на анкетите и респондентите могат да преглеждат резултатите от анкетата като в табличен формат, показващ броя на отговорите за всеки от възможните селекции на въпросите.

Бонус функции

  • Анкетираните анкети могат да създадат уникален акаунт в приложението
  • Анкетираните анкети могат да влязат в приложението
  • Респондентите от анкетата не могат да попълнят едно и също проучване повече от веднъж
  • Координаторите на анкетата и респондентите могат да преглеждат графични изображения на резултатите от анкетата (например диаграми на пай, лента, колона и др.)

Полезни връзки и ресурси

Библиотеки за проучвания на сгради: SurveyJS

Някои услуги за търговски проучвания включват: Survey Monkey и Typeform

Примерен проект

Принос

Заповядайте да участвате в проекта в хранилището на GitHub! Всеки принос е високо оценен.

Можете да допринесете по два начина:

  1. създайте проблем и ни кажете вашата идея. Уверете се, че в този случай използвате новия етикет на идеята;
  2. разклонете проекта и изпратете PR. Преди да направите това, моля, уверете се, че четете и следвате ръководството за принос (можете да го намерите в хранилището);

Добавете свои собствени примери

Можете също да добавите свои собствени примери към проектите, след като сте ги завършили. Силно ви съветвам да направите това, тъй като ще покаже на другите какви невероятни неща сте изградили!

Разпространете думата!

Ако информацията от тази статия и от репо е била полезна за вас по някакъв начин, уверете се, че сте я дали звезда , по този начин другите могат да я намерят и да се възползват също! Заедно можем да растем и да направим нашата общност по-добра!

Имате ли някакви предложения как бихме могли да подобрим цялостно този проект? Уведоми ни! Ще се радваме да чуем вашите отзиви!

Основни сътрудници

Флорин Поп: Twitter и уебсайт.

Джим Медлок: Twitter и Medium

Седмично кодиране предизвикателство

Като бонус има седмично предизвикателство за кодиране, където можете да научите повече, като практикувате уменията си в реални проекти. Прочетете пълното ръководство, за да разберете как можете да участвате!

Първоначално публикуван на www.florin-pop.com.